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游戏策划的催眠术:情绪陷阱
作者:管理员    发布于:2020-08-12 06:30:28    文字:【】【】【

不论是游戏玩家还是游戏开发者,大家都对“游戏剧情”有着独特的情怀。死在父亲怀中的阿尔萨斯、没能救下来的赵灵儿、亚索与永恩的恩怨、血源诅咒的真相、光怪陆离的海拉尔,光是看到这些描述游戏剧情的词,就能引起某些玩家内心不小的波澜,或许当年的游戏光盘已经被我们遗弃,但游戏故事却与我们的成长经历交叠在一起化成了心中的青春记忆。


本文将从游戏叙事角度出发,分享一个本人关于剧情设计的理解--情绪陷阱。


无用的游戏剧情


好的游戏剧情似乎给游戏带来了一种难以言喻的魅力,而对于开发者来说,设计游戏剧情常常像是在做无用功,付出巨大的成本和人力后常常收效甚微--根本没人看。因为这种无力感的存在导致众多开发者不愿意再去耗费精力关注剧情设计,古今中外游戏界最不缺的就是剧情烂透的游戏。不论是IGN高分的3A大作,还是魔幻史诗MMO,包括众多MOBA和国产手游,当中很多作品人们最终都只记得玩法和一些角色,而剧情早已忘却。


 

试着询问一些游戏行业的开发者,他们常常会说出某个游戏的剧情设计很巧妙,用了什么样的手法和理论,他们评价游戏剧情的用词和口吻就像在评价一部电影,他们引申的知识往往出自罗伯特麦基的《故事》和斯奈德的《救猫咪》,往往戏剧学相关的东西。其实在实际的游戏开发中,于国内而言,这些影视编剧知识是很难用上的,因为手机游戏表现电影化剧情的成本非常高,并且效果极差,没有哪个手机游戏玩家会愿意在手机版《the Last of us》上花费《王者荣耀》同样的精力和金钱。另外,在手机游戏里,游戏剧本和电影剧本结合是一条不归路,它同时被最终品质要求、开发成本限制、实际收益、开发者编剧能力、开发者关卡设计能力、关卡与剧情结合能力 六项镣铐束缚,结果往往是越走越黑。


所以本文接下来会从游戏独有的剧情叙事方法来讨论剧情设计。在《体验引擎》一书中希尔维斯特列举了多个众多艺术形式中只有电子游戏才能使用的叙事方法:scriptedstory(软硬脚本叙事)、world narrative(世界性故事)、emergent sotry(浮现故事)。关于详细的叙事方法介绍还请各位读者自行查阅,接下来本文只引用word narrative来讨论一个特殊的心理学知识,并以宫崎英高的《血源诅咒》为例,讨论游戏剧情让玩家上瘾、痴迷 并带来巨大投入的“邪道”技巧--情绪陷阱。


吸引力原理


要讨论情绪陷阱,先要从“吸引”说起。


为什么一件事物或人会对某个人产生吸引?想想身边那些吸引你的人,可能是高帅富,可能是个说话幽默的朋友,可能是个身材好的异性,可能是个人缘极好的社交达人。再想想那些吸引你的游戏,可能是霓虹缤纷的赛博朋克,可能是阴暗潮湿的克苏鲁,可能是萌味可爱的二次元。这些东西并非是一种理性层面的思考,不是说“我认为我靠近这个人或物对我有利”,而是一种源自内心的向往,他们深深的拉着你靠近他们,这就是吸引力的核心--价值


只有一个富有价值和潜在价值的东西,才有可能对一个人产生吸引,当然这个价值是广义而多方面的,不光指钱。他可能给你提供了依赖,给你提供了知识,给你提供了社交机会,给你提供了成就感,这些都属于价值。如果你了解进化心理学,那么你一定知道男性的魅力源自生存价值,而女性的魅力来自繁衍价值,这些都是深深刻在咱们基因当中的原始信息,人们无法抗拒。


之所以你的游戏或者你的剧情会吸引玩家,源自于你给玩家提供了价值。试想一个游戏画面中横飞乱码,操作失灵,字幕错乱,每玩1分钟就会掉线一次,那是基本没有人会去玩的,因为它对于大多数人来说没有提供任何价值。有人可能会在这里想到史上最无聊游戏《沙漠巴士》的大火,事实上《沙漠巴士》为大家提供了下饭的话题和分享价值。


罗伯特麦基在故事原理中就提到故事价值的正负极转化产生故事,通俗来讲就是转折和变化产生有趣的故事。


情绪价值


近几年Pua一词进入大众的视野,很多pua培训机构宣称 不管你是贫穷还是富有,丑陋还是帅气,只要经过了他们的培训,都会变成吸引异性的迷男迷女。刚刚出现的时候很多人还不信,认为是假的,但当wephone创始人被逼自杀、北大女生被pua情感操控、猪精男曝光自己一年睡150个女孩种种恶性新闻出来后,pua才广泛引起大家的关注和声讨。因为传闻中其可怕的操纵能力,很多人将之与诈骗联系到了一起,甚至出现了金融pua、职场pua等词汇。


事实上大家不必惧怕,pua并没有催眠和操控别人的能力,那些都来自培训机构的过度宣传和营销,其真面目是赋予无价值人以高价值,这个价值不是钱也不是长相,不需要装作富有,也不需要整容,而是一个常常被人们忽略却能起巨大作用的特殊价值--情绪价值。


所谓情绪价值,就是通过对话和行为让他人产生“情绪波动”,在情绪起伏的瞬间,人体内会分泌多巴胺,多巴胺是快乐的源泉,这就是情绪价值的真面目。值得一提的是,当在一个人情绪越低落的时候,获得一些东西,起来的情绪就会越高涨,分泌的多巴胺就越多,情绪价值就越大,反之,则越痛苦,如越用力按下一个弹簧它就弹的越高。土味情话、转折型求婚、失而复得的喜悦,这种先抑后扬产生的快乐本质都是情绪价值的获取。


我们身边常常会出现一些被渣男甩掉后悲痛至极的女孩,渣男没车没房还勾三搭四,但女孩就是无法控制自己不去想她,不跟渣男在一起就痛不欲生,愿意牺牲一切回到渣男身边,其原因就是因为这些女孩对渣男提供的情绪价值产生了过度的依赖,是一种成瘾的病态行为,他们只有跟那个渣男在一起才能继续让多巴胺分泌,那是她们的“快乐源泉”。


从医学角度来讲,如果患者服用选择性血清再吸收抑制剂便可以立刻获得缓解,让那种上头的感觉骤然消失。(本文这里只做学术讨论,服用药物请遵循医嘱,随意使用药物导致的结果本文作者概不负责) 。


情绪陷阱


上面提到了 过度依赖情绪价值会让人产生成瘾行为,这听上去很可怕,但其实成瘾行为是当今社会人人都有的一种状态,在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中亚当阿尔特博士就提到当今社会的人们已经对手机、网络社交、计步器等严重上瘾并且影响到了自身健康,对于当今人来说,哪怕两三个小时不用电子产品就会立刻产生戒断反应,其痛苦程度不亚于瘾君子。我想在这里说,不论是擅长提供情绪价值的幽默男子,还是方便快捷的手机,以及各类有趣的游戏和电影,本质上都是对社会有益的,合理的使用还是好处更多,我们需要做的是了解这些东西的真面目,以更好的控制自己,这也是心理学上常说的“认知疗法”,了解本质的瞬间会得到解脱。


接下来我们便引入情绪陷阱的概念,本文对情绪陷阱的定义是:当情绪投入过量或者抵挡不住吸引力以致理性失控时,人们就会掉入情绪陷阱,在情绪陷阱中,人们被情绪控制,而不是控制情绪。


掉入情绪陷阱的人处于的是一种失控状态,他们不再选择自己“喜欢”的事物,而是选择“渴望”的事物。当然,不乏很多自控能力不强的人常年让自己处于情绪失控状态,也有很多人自愿享受这种“渴望”的感觉,但一般来说,我们认为“渴望”是上瘾的开始。


其实情绪陷阱随处可见,你只要看上一集《绝命毒师》就再也停不下来,玩上一会儿《消消乐》就会忘记时间,打开朋友圈后就会不停的因为有人“点赞”而兴奋,多年不玩的网游再回坑后又开始新一轮的狂热,这些都源自某些东西的吸引和自身的巨大情绪投入。


阿尔特博士在列举了多个成瘾机制,其中最反复被提及的就是 影视编剧对“绊子”的使用,也就是咱们常说的悬念。每当《绝命毒师》的上一集快结束时,编剧就会立刻埋下新的悬念,被新的悬念吸引就必须看下一集,如此反复,投入的情绪越来越多形成上瘾,观众忘记手头重要的工作和时间的飞逝强行看完《绝命毒师》至最后一集。当到达最后一集,老白一动不动的躺在地上,此时所有的一切都进入“闭环”,那么观众的上瘾症状才消失。




宁愿不知所云,也不能平铺直叙


在上文中我们了解了 吸引力原理、情绪价值、情绪陷阱,那现在让我们回到游戏剧情的设计。


如上文所说,我们在本文中不讨论影视编剧的理论指导游戏剧情流程,我们只讨论一些游戏叙事工具。


在这个世界上,有一群名为“魂学家”“狼学家”的人,这些是指那些每日研究《黑魂》、《血源诅咒》、《只狼》剧情的玩家,他们为游戏的剧情而疯狂,不停地想要接近真相。游戏发售已经过去很多年,但关于游戏剧情的讨论和见解却不曾停止过,只狼的剧情其实本质上已经可以通过线索形成闭环的,但《血源诅咒》玩家们却不论怎么努力也拼不出完整的故事,但却乐此不疲,甚至为了研究《血源诅咒》去翻看晦涩难懂的《克苏鲁神话》和国内难以买到的《天使呢喃》,究其原因其实就是因为宫崎老贼让玩家掉入了情绪陷阱,玩家们并非喜欢克苏鲁和医学,而是被自己的“渴望”所驱使。


让咱们看看《血源诅咒》的开头,玩家被一个蒙眼的老人从床上叫醒,输血后出现了一只狼,狼又被焚烧掉,紧接着出现了一群信使,玩家从床上醒来,看到了一头巨大的狼在门口。这到底是在讲什么?老人为什么蒙眼?输血治了什么病?那两头狼是同一只吗?都不清楚。




再让咱们看看血源诅咒的台词:我们的眼界尚未开放,请畏惧古神之血;寻找苍白之血以完成狩猎。时至今日,玩家也不知道“苍白之血”到底说的是什么,也不清楚“眼”说的是什么东西。


还有血源诅咒的几个其他元素:在路边吃尸体的人、钟楼的玛利亚复活、科斯的孤儿、与小女孩八音盒音乐相同的婴儿车、肚子上充满血迹的亚楠女王、教堂的怪人、脐带……


确实有很多玩家通过这些东西逆推出了几套有趣的剧情,但当中还是有很多疑点和矛盾,感兴趣的可以去b站看一些资料有很多up主的分析都很棒。在对《血源诅咒》开发者的采访中,他们表示剧本和真正的剧情只有宫崎英高知道,都在他的脑子里,没有其他人知晓。


咱们这里不讨论《血源诅咒》的真相,而是讨论老贼埋下的情绪陷阱,其让玩家掉入陷阱的方法就是--制造疑惑。每一次制造疑惑都会让人产生一次情绪投入,连续的情绪投入就会让人掉入情绪陷阱。


中国第一渣男浪迹出狱后转型婚恋咨询师,他曾说:“我在跟女生沟通时,会说一件与现在毫无关联的事情,比如说’我要去吃饭了,因为电脑出了些问题’,然后停止对话,不论女生回什么都不再理,此话一出女生就中招了。”浪迹表示,吃饭和电脑出了问题有什么关联并不重要,但女生会去疑惑,会去想,只要一想,就是一次微型的情绪投资,这样的情绪投资躲起来就掉入了情绪陷阱,让自身成了一个迷男。某种意义上讲,pua浪迹这种引导情绪投资的行为和宫崎英高用的是同一种方法,因此称宫崎英高为老贼也不为过了。




我们常说碎片叙事开放式结局,这些会让玩家产生联想,其本质都是引导了玩家和观众的情绪投资。电子游戏是引导情绪投资的最佳艺术形式,这远比电影和小说厉害,因为即便剧情完一头雾水全看不懂时,游戏关卡依然可以继续,血源诅咒的通关率高达50%,但GTA5只有30%不到。游戏过程中,玩家在无形当中已经在道具描述、特殊事件、人物建模、场景、敌人身份上做了一次次情绪投资,当游戏结束却不知道真相的时候,因为自己已经掉入情绪陷阱,他们不得不被“渴望”所驱使跟其他人讨论剧情、自己研究剧情、购买DLC,无形中形成了更大的投资以及社交行为,这就是游戏剧情陷阱的真面目。


有些人可能会说,这不就是故弄玄虚吗?编一个谁也看不懂的故事还不简单,事实上也可以这么说,因为最低级的情绪陷阱本质上就是故弄玄虚,但一旦配合上其他价值的提供 和 情绪波动,效果就大不一样,血源诅咒的玩家会在“渴望真相”过程中去阅读知名的《克苏鲁神话》,学习了维多利亚时期和黑死病时期的中世纪历史,并在讨论中展现自己的故事解读才能,这些会让玩家觉得十分有意义,他们能感觉到自己在做一件有用的事情,这也是为什么很多单机大作游戏玩家鄙视页游玩家的原因,他们能明显感觉到自己玩的游戏更有意义。日本游戏知名编剧佐佐木智广就也曾说过:游戏剧情赋予游戏意义。




情绪陷阱并非宫崎英高独一家,playdead的《inside》和《地狱边境》,以及Team Cherry的《空洞骑士》都用了类似的手法,他们将一些不完整的剧情打碎到游戏中,并通过游戏流程和文字让其变得神秘,这直接导致玩家们对每一句剧情对话都惜字如金,渴望看到文字,


渴望阅读剧情,绝不会跳过。也如魂系列一样,对于这几款游戏的剧情解读在网络上比比皆是;因为开发者永远不会让剧情进入“闭环”,玩家便在蔡加尼克效应的趋势下永远渴望知道真相,以至于为之付出大量的时间和金钱。


尝试弄一个完整的世界观构架和剧情故事,在故事中间或者结尾开始游戏,剧情渗透到道具描述、NPC对话、场面调度(场景布置)、建筑模型、服饰等等当中,让玩家渐渐领略游戏剧情,当玩家以为自己可以完成闭环的时候,抠掉关键线索,让玩家永远漫步在无止境的疑惑之中。


扣押信息,让剧情成为奖励


还记得《地平线:零之曙光》的封面吗?原始人站在高科技巨兽旁边,看到封面的瞬间就会产生疑惑从而出现情绪投资,想要了解里面的内容。




故事教父罗伯特麦基教导我们,厉害的编剧考虑的不是如何展示信息,而应该考虑如何扣押信息。


如果想做吸引人的游戏剧情,游戏设计师请先明白剧情是给予玩家的奖励。


不是让玩家获得剧情,而是让玩家渴望获得剧情,但请注意,不是为了渴望获得其他奖励而去获得剧情,而剧情本身就是奖励,形成一种内在动机。


血源诅咒当中,玩家完成最简单的结局时,以为梦醒了就可以了,于是选择了醒来,但诡异的事情发生了,格曼口中的对话透露道,真相远没有那么简单。


另一个结局,玩家选择没有醒来,自己竟然成为了新的格曼,而这背后还隐藏着更大的阴谋。


最终,玩家选择挑战最后的幕后黑手,通过提升自己的灵视领悟到了真相,击败了月神,但最终变成“章鱼”的结局依然让人一头雾水,似乎永远有着一个更大的真相在当前真相的后面。


这就是层级式的将扣押信息下放,这不仅在单机游戏的结局中可以应用,流程中也可以。


制定信息和世界观的维度,哪些是玩家常识,那些是玩家一开始知道的,哪些是玩家后来知道的,哪些是玩家研究后才能知道的,哪些是玩家永远不会知道的。




摆脱情绪陷阱


如上一篇文章《游戏策划的催眠术:心锚》一样,在分享相关的心理学技巧后我也会给大家对抗这种技巧的方法。


其实摆脱游戏的情绪陷阱非常简单,只要换个游戏玩就行了。美国老兵被越南的鸦片毒瘾折磨不堪,但回国后因为买不到鸦片从此戒毒成功再不复吸,其原因就是因为换了个环境。想摆脱游戏的情绪陷阱,那么久在“绊子”出现前关掉游戏,等有时间再玩。当看一些连续剧和玩《血源诅咒》出现情绪投资时,提醒自己作者在玩你,不要投入过多的情绪,亦或者直接换一项娱乐活动,这都会让你保持清醒,不被情绪所驱使。


这里必须要提的就是 所有娱乐活动 包括养花、养鸟、看电影、看小说、广场舞都会让人上瘾,完全不用只针对电子游戏进行讨伐,因为只要是娱乐就会分泌多巴胺,分泌不了多巴胺的也不是娱乐了,虽然娱乐都有可能导致人类上瘾,但人类天生需要娱乐,游戏是人类的天性。如果有人企图因为游戏上瘾就关闭好玩的游戏,那也请因为糖尿病关闭好吃的饭馆。


可以关注一下剧情口碑较差的游戏,你会发现他们的剧情都是平铺直叙,并且毫无波折,而且很快形成闭环,这些游戏里出现的新角色会不停的自我介绍他的出生年月日血型来历以及和你的七大姑八大姨有着怎样的关系,毫无保留的完全披露给玩家,并且这个人长相平平无奇似乎在其他游戏里见过好几次,这给人的感觉就仿佛相亲时遇到一个不停介绍自己价值观和经历,并且外貌平凡到进人群便再无法找到的男子一样。


尝试将“情绪陷阱”和“心锚”一起使用,在情绪投资和情绪波动后立刻埋下心锚,那么通过剧情给玩家制造吸引将不是难事。


结语


在刚入行的时候,我喜欢写一些无厘头的台词,当时制作人很恼火的告诉我让我写“正常的台词”,在后来的开发中也遇到了很多人说要写“正常”的台词,要不是影视编剧的认可和漫画编剧朋友的支持我可能早已因为认为自己能力不足而退出这个行业。


虽然从玩家反应来看,那些“正常”的台词就仿佛空气一样,根本没有人评价,但许许多多游戏开发者不知什么原因就喜欢这些“正常”的台词。一度陷入迷茫的我看了很多书籍、玩了许多国外大作,花了很多时间很久以后才明白他们口中说的“正常”的台词是什么意思,此刻,我向他们行注目礼。


所以我想提醒阅读本文的游戏开发者,不要盲目相信和运用此文中的知识,这些都只是尚未成熟和体系化的知识分享,宫崎英高的理论并不适用于所有游戏,用得不好的话,就会像社交中强行提供情绪价值的滑稽男子造成场面尴尬,我建议大家还是先做“正常”的剧情吧。   

脚注信息
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